τπε

Ρόμπ το ρομποτάκι

Η αίθουσα προετοιμάζεται έτσι ώστε οι θέσεις των καρεκλών σε συνδυασμό με τα ενδιάμεσα κενά να δημιουργούν μια πίστα για το ρομποτάκι ή αλλιώς ένα πίνακα διαστάσεων αxβ με ευδιάκριτα τετράγωνα έτσι ώστε οι κινήσεις να είναι εύκολα αναγνωρίσιμες, ειδικά από μικρότερα παιδιά, αλλά και ακριβείς. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να οδηγήσουμε το Ρόμπ να μαζέψει το σκουπίδι (ή το σφουγγάρι) από το πάτωμα και να το πετάξει στο Καλάθι (ή να το αφήσει στον πίνακα). Το σκουπίδι (ή σφουγγάρι) τοποθετείται σε κάποιο από τα διαθέσιμα τετράγωνα της πίστας μας και το ρομποτάκι ξεκινάει από μια προκαθορισμένη θέση και με συγκεκριμένο προσανατολισμό. Για να επιτευχθεί ο στόχος μας έχουμε στη διάθεσή μας 6 συγκεκριμένες εντολές οι οποίες είναι κατανοητές από το Ρόμπ και γνωστές στους «μηχανικούς» εκ των προτέρων. Ο Ρόμπ εκτελεί μία εντολή τη φορά (όπως θα ήταν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι). Το σύνολο εντολών είναι το παρακάτω:
  1. Άνοιξε
  2. Κλείσε
  3. Προχώρησε
  4. Στρίψε (αριστερά ή δεξιά)
  5. Πιάσε
  6. Άφησε
Ισχύουν τα εξής:
  1. Το ρομποτάκι είναι κλειστό στο ξεκίνημα.
  2. Το ρομποτάκι πρέπει να κλείσει όταν τελειώσει την αποστολή του.
  3. Προχώρησε σημαίνει προχώρησε ένα τετράγωνο μπροστά.
  4. Στρίψε σημαίνει στρίψε κατά 90∘.
  5. Πιάσε σημαίνει: πιάσε το σκουπίδι στο τετράγωνο μπροστά σου χωρίς να μετακινηθείς τετράγωνο.
  6. Άφησε σημαίνει: άφησε το σκουπίδι στο τετράγωνο μπροστά σου χωρίς να μετακινηθείς τετράγωνο.
  7. Για συντομία, μπορούμε να ομαδοποιήσουμε συνεχόμενες ίδιες εντολές με την πράξη του πολλαπλασιασμού. Παράδειγμα: Προχώρησε x 2.
Ανάλογα με την ηλικία διαφοροποιείται και ο τρόπος του παιχνιδιού: Στις Ε/Στ χωρίζουμε σε ομάδες στις οποίες δίνονται όλες οι πληροφορίες/απαιτήσεις σχετικά με τη δραστηριότητα. Η κάθε ομάδα πρέπει να κατασκευάσει το «πρόγραμμα» που θα οδηγήσει σωστά το Ρόμπ από την αρχική στην τελική του κατάσταση σύμφωνα με τις απαιτήσεις της δραστηριότητας. Αφού το πρόγραμμα σχεδιαστεί και καταγραφεί, στη συνέχεια ένα από τα μέλη της ομάδας κάνει το ρομπότ και το «πρόγραμμα» «τεστάρεται» πάνω του: Κάποιο άλλο μέλος δοκιμάζει το γραμμένο πρόγραμμα κατευθύνοντας το ρομπότ. Αν το «πρόγραμμα» αποτύχει τότε η ομάδα συνεχίζει να το δουλεύει διορθώνοντας μέχρι να το ολοκληρώσει σωστά δοκιμάζοντάς το και πάλι όταν έρθει η σειρά της. Μπορεί να επιβραβευτεί η ομάδα με τα λιγότερα λάθη. Στις Γ/Δ το «πρόγραμμα» δεν χρειάζεται να σχεδιαστεί από τις ομάδες πριν την εφαρμογή του, αλλά η στρατηγική στο σημείο αυτό αφήνεται στην ευχέρεια του διδάσκοντος ανάλογα με το επίπεδο της τάξης και την προσέγγιση. Στη περίπτωση που ακολουθούμε απευθείας εφαρμογή, τότε ο κάθε μαθητής δίνει μία εντολή, περιμένοντας τη σειρά του. Ο σκοπός εδώ είναι η τάξη συνολικά να καταφέρει το επιθυμητό αποτέλεσμα, όπου όλοι συνεργάζονται γι’αυτό. Για μεγαλύτερη έμφαση στην ακρίβεια που απαιτείται, αλλά και για λόγους πειθαρχίας, στην περίπτωση που δωθεί εντολή η οποία είναι αδύνατον να εκτελεσθεί από το ρομπότ, τότε το ρομπότ σβήνει και ο παίκτης χάνει τη σειρά του: για παράδειγμα, «Προχώρησε» όταν στο επόμενο τετράγωνο υπάρχει καρέκλα. Εδώ υπάρχει μια πολύ ενδιαφέρουσα παραλλαγή η οποία προέκυψε κατά την εφαρμογή της δραστηριότητας και την έκανε ακόμα πιο διασκεδαστική στα παιδιά: Κάποιος από τα παιδιά παίρνει το ρόλο του ιού: Όταν έρθει η σειρά του, εσκεμμένα αποπροσανατολίζει το ρομπότ, δίνοντας μία ισχύουσα εντολή, η οποία όμως δε συμβάλλει στο συλλογικό στόχο. Ο ιός μπορεί να προσβάλλει και άλλο «στοιχείο» του «συστήματος» – και άλλο μαθητή δηλαδή – αλλά καλό είναι να περιορίζεται η εξάπλωση αυτή ώστε ο τελικός στόχος να είναι επιτεύξιμος. Η προσπάθεια των «καλών» εντείνται όταν έχουν να αντιμετωπίσουν την «κακόβουλη επίθεση», όπως επίσης και η αλληλοβοήθεια. Και βέβαια έτσι γίνεται αντιληπτός πολύ πρακτικά ο ρόλος και η δράση ενός ιού στο σύστημά μας ενώ δίνεται η ευκαιρία για μία εισαγωγή στην ασφάλεια καθώς και στην έννοια του συστήματος, όπως επίσης και στα δομικά στοιχεία του υπολογιστή. Σε μκρότερες τάξεις η ακρίβεια των εντολών και των βημάτων του ρομπότ δίνονται με βοήθεια από το διδάσκοντα, υποβοηθώντας τις σωστές απαντήσεις ώστε όλοι μαζί να οδηγήσουν το Ρόμπ στο καλάθι (ή πίνακα). Και επειδή όλοι θέλουν να είναι το ρομποτάκι, καλό είναι να κάνουμε μία κλήρωση γι’αυτό – και πιθανόν να επαναλάβουμε τη δραστηριότητα και σε επόμενο μάθημα :) υγ. βοηθητικό αρχείο για χρήση στην τάξη με σύνολο εντολών, παρατηρήσεις και χάρτη: Ρομπ το ρομποτάκι